蓝狮官网HTML5游戏真的是机会?

html5真是的这段时间的风口浪尖话题,经常都能看到这方面的消息,html5对于移动的领域的改变也是巨大的 ,自从苹果ios宣布不支持flash的时候,还由遨游升级内核支持html5 ,微软ie10宣布支持html5 ,惠普webos宣布支持html5 ,这些巨头纷纷选择html5的时候,就给了我们对将来的一种猜测,html将会影响以后的方方面面。

HTML5无疑是今年移动互联网大大小小会议的热点话题。不客气地讲,它看上去也的确更像是个“话题”。本文无意介入“Web App将扼杀原生应用”这类争执(笔者认为二者将是并存的),而是打算从游戏的角度看一下HTML5存在的实际问题。虽然HTML5的关键词“开放、蓝狮注册登陆摆脱 平台的桎梏、内定太子爷”证明了其前景,但至少在游戏领域,相关实践仍不太具有说服性。文中会存在一些质疑,但非否定。 从HTML5游戏开发的角度来讲,现在显而易见的困难包括不给力的Audio支持;移动平台上canvas渲染效率低下(PC上还可以,手机上 流畅度很差);手机浏览器不支持WebGL;不像本地应用可以调用硬件特性;缺少成熟的开发框架和环境;即使做了混淆,JS代码仍不能被保护。概括的 说,HTML5不是为游戏而设计的,而是更适合富媒体广告等方面。

另外浏览器兼容性仍然是问题,例如分辨率的不同,例如Video标准分成H.264和WebM两个阵营。浏览器市场尚处在乱世,在手机上尤其如此。而 HTML5的未来也正是在移动互联网。对于HTML5,开放是一把双刃剑,要让W3C里的各个巨头同心协力,基本是不可能的,性能标准的确定掺杂了太多利 益因素在里面。

当然,技术问题都有解决的方案,Sencha、Appcelerator甚至微软都在努力。作为优质HTML5游戏的代表,ImpactJS引擎的代 表作射击游戏Biolab Disaster已经展现出了一定的质量。不过,话说回来,这款游戏在iPhone 3GS上可以跑到FPS 60。

对于HTML5游戏,开发者面临的更大的问题其实是: “为什么要选择它?”

敢于把宝押在HTML5游戏上的团队不是没有,但凤毛麟角。正如上面提到的,HTML5游戏的开发还需要克服许多问题。对于游戏创业团队来说,拨出一 部分人力来做HTML5游戏太过奢侈。小公司需要看到大公司或大的开发者的成功案例之后,才有信心涉足其中。而现在已经有获得成功、赚到钱或即将赚到钱、 可以作为榜样的HTML5游戏吗?还没有出现。顺便提一句,Zynga收购Dextrose的HTML5游戏引擎之后,发布的第一款HTML5游戏《黑社 会战争:亚特兰大》(Mafia Wars Atlantic City)获得广泛报道,不过该游戏在9月份的关闭则鲜有人提及。另一方面,在HTML5游戏表现力有限的前提下,大部分游戏的开发者不会愿意将自己的游 戏降低质量,即使多了一个展现的途径。

对于平台来说,同样有一个问题:“为什么要力推它?“

放在台面上的话可以先放在一旁。开放是一把双刃剑(第二次提到这话)——事实是,越小众,越能利用平台独特优势开发的应用,就越容易进行市场营销。蓝狮官网无 论是家用游戏主机还是苹果,还是任何其他平台,独家的和最能发挥自家平台优势的应用总是会吸引平台为其投入更多资源。像《愤怒的小鸟》(Angry Bird)一样,在一个平台取得成功,继而进军其它平台是一条明朗得多的道路。

苹果显然不会乐于看到HTML5游戏的蓬勃发展,否则自家的App Store往哪搁?微软等公司可能会支持,这样可以丰富其生态系统内的应用数量。不过,如果第二、第三阵营的公司哪天爬到了苹果如今的位置,就该是另外一 种考虑了:兼容性?No,做老大,独特性才最重要。

Facebook是开发者可以寄予期望的平台。除了在移动版本上推出HTML5游戏,它还在游戏标准方面做出了努力,如浏览器运行游戏内容速度的测试 基准JSGameBench,这些努力将帮助HTML5游戏更快走向成熟。与本地游戏相比,HTML5游戏对内置付费的依赖要高很多,换句话说,就是对社 交平台的依赖要更多。只有某款HTML5游戏在大平台上真正赚到钱,开发者才有信心跟上。HTML5游戏需要一款重量级应用,如同当年的《愤怒的小鸟》 (Angry Bird)之于iOS。而这种事情,多少需要依靠一些运气。

一些对画面要求不高的web game类型(如卡牌类)值得做此尝试。虽然一些公司在将既有的flash游戏改成HTML5游戏的过程中表示“人仰马翻”,但与本地游戏应用的 HTML5版化,例如《愤怒的小鸟》,或者是我想象中的HTML5《捕鱼达人》(Fishing Joy)相比,前者要靠谱的多。
谈到这里,一直以来特色鲜明、与其它地区区别甚大的日本市场在HTML5游戏时代是值得开发者关注的。一直以来,在日本市场的非智能手机 (feature phone)上独领风骚的浏览器游戏已经对用户进行了足够的教育——相反,风靡其他地区的智能机上的本地游戏在日本并不吃香——而Flash在移动平台上 的衰落使得HTML5成为日本手机网游厂商继续独霸市场最自然的选择,也是最后的希望。日本的主要HTML5游戏开发公司有 UEI、mindfree和D2C,另外JOYN (http://joynt.in/)是HTML5游戏社区。就我个人而言,还是相信日本市场会成为HTML5游戏的“圣地”,而非“剩地”。

总之,需要找到适合于HTML5特性的游戏类型。跨平台、免下载、随时随地的时间优势;开发者可以和用户同步、持续更新游戏;与社交元素更深度、更自然地融合,这些都是HTML5游戏可以利用的牌,就看是怎样的组合打法。

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